*确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。
*在你的场景中放置 standard lights 。
*渲染场景预览灯光。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。
*选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾)
*在 Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了。灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算 *选择 Rendering 菜单 Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。
*当在光能传递中使用标准灯光时, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并选择 Affect Indirect Only. 这使曝光控制只影响光能传递的效果。这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。
*再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。
缺省情况下, 光能传递计算当前帧。 如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧, 选择渲染场景对话框中的 Compute Radiosity 选项。
在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追踪计算。如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。
记住: 因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。
提示: 在光能传递计算一个较长的动画之前, 你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是正确的。
提示: 如果你的动画仅仅是摄影机移动 (例如一个建筑环游效果图) 你不必每一帧都进行光能传递计算,你只需计算一帧就可以了。
按下表所示操作,将使你得到较佳的效果。
基于物理属性的工作流程 基于非物理属性的工作流程
灯光 照片光度灯光 标准灯光
日光 IES Sun 和 IES Sky Directional Light 和 Texture Sky
曝光控制 任意 Logarithmic 打开 Affect Indirect Only选项
单位
确定你场景中的几何体的尺寸 确定你场景中的几何体的尺寸
符合真实的大小 符合真实的大